Con il termine gamification si intende una pratica secondo la quale una serie attività legate al gaming vengono introdotte in contesti tutt’altro che giocosi, quale appunto quello lavorativo. Lo scopo è svecchiare l’idea del lavoro: renderlo un’attività piacevole rende al contempo gli utenti più proattivi e creativi, ma soprattutto collaborativi. Il ventaglio delle proposte è ampio seppur l’idea sia di nascita recente: si propone un percorso di giochi che, attraverso obiettivi o ricompense, ha l’obiettivo di migliorare processi e relazioni durante diverse fasi di collaborazione tra team eterogenei. Questa pratica sempre più apprezzata dalle aziende che ne scoprono i benefici, può essere adottata anche per il coinvolgimento e fidelizzazione di team esterni all’organizzazione aziendale.I benefici del mondo gaming all’interno della cultura del lavoro si riversano tanto su singoli progetti quanto, più a lungo termine, sullo sviluppo dell’azienda, delle carriere personali e degli obiettivi futuri della cultura aziendale. Si tratta di una nuova direzione per entrambi i canali di un’impresa: quello produttivo e quello di mercato, cioè il personale e la clientela. Mentre i primi si rapportano, ad esempio, a formazioni sempre più ludiche, i consumatori sono anch’essi condotti da azioni di marketing all’uso di app, nuove tecnologie e iniziative giocose. In ambedue i casi l’intenzione è un avvicinamento piacevole ma rilevante all’impresa.
Quando viene applicato il gaming?
Chiarito il cosa, definiamo ora il quando: in quali casi un’azienda può utilizzare attività ludiche come sostegno (o sostituito) a classiche azioni lavorative?
La gamification può essere applicata in diverse fasi, dall'orientamento delle nuove assunzioni alla formazione continua e ai corsi di aggiornamento. L'obiettivo è coinvolgere il pubblico in modo efficace e divertente, creando un forte legame con la cultura aziendale.
Coinvolgimento nella cultura aziendale: la varietà di proposte
L’idea sembra dunque riscuotere oggi sempre più successo, ma chi si è buttato per primo?
Tra diverse ipotesi e soluzioni, alcune aziende spiccano per iniziative rilevanti e di rilevante successo. Come riportato in un nostro precedente articolo, oggi gli esempi di gaming nelle imprese che godono di estrema originalità sono molteplici: dai piccoli brand ai colossi del mercato, l’onda delle attività ludiche sembra investire di buon grado ogni settore.
Emerge per numero di utenti raggiunti il caso Siemens: l’azienda ha sviluppato Plantville, videogioco che sfrutta l’arma dello storytelling (come una lunga serie di videogame). In questo caso però non ci si batte tra mostri o zombie, l’obiettivo del gioco è essere un buon menage, non a caso, di un impianto di imbottigliamento.
La sfida? Gestirlo al meglio. A provarci sono stati più di 21mila giocatori da 160 Paesi.
Non è stato solo un ottimo risultato dal punto di vista della partecipazione. Al contempo si è rivelatautile per la formazione di personale e del suo relativo sviluppo in questo contesto d’impresa.
In ambito di formazione, invece, è utile citare il progetto Cyber Shield, realizzato dall’azienda Gamindo. L’azienda ha sviluppato un progetto per reagire agli attacchi informatici, aumentati del 85,7% solo nel 2023, come riportato dal sito dell’ente stesso. Il videogioco in questione consiste nella creazione di un avatar proprio accompagnato da una guida in fatto di malware. Tra diversi moduli interattivi e scenari di gioco, l’utente ha in questo modo la possibilità di imparare le principali tecniche di difesa contro gli attacchi informatici, messe infine alla prova da un test conclusivo. L’idea nasce con lo scopo di limitare questo problema o perlomeno formare utenti capaci di gestirlo. Al contempo però porta a galla un modo innovativo di gestire la formazione di personale, spesso resa molto accademica e poco accattivante.
Altrettanto da citare, il caso Salesforce: si tratta di una piattaforma che permette alle aziende di collegarsi in maniera diretta ed efficace con clienti o partner. Attraverso l’intelligenza artificiale, il software aiuta le imprese a lavorare in modo più produttivo, basandosi direttamente su ciò che il cliente apprezza e concentrando tutte le informazioni in un’unica visualizzazione. Per queste sue caratteristiche, il gaming è uno dei principali cavalli di battaglia di Salesforce: è utilizzato nella gestione della pubblicità, delle entrate, degli abbonamenti e della gestione di diritti e prodotti, ma soprattutto per la formazione degli utenti. Tra i diversi esperimenti, è descritto dall’azienda stessa come interessante il gioco Trailhead: una piattaforma basata su punti e badge, nonché una serie di sfide con le quali si ha la possibilità di acquisire nuove competenze, vincere premi, gift card e voucher.
Non si eclissa il colosso Microsoft, anzi. In questo caso l’azienda offre sia un supporto per lo sviluppo di videogiochi sia un’esperienza diretta di questi. Si tratta ad esempio di Azure, programma pensato per lo sviluppo accelerato di giochi. Questo permette di avere sia un aiuto pratico, pensato per singoli individui, sia la partecipazione ad una community, il cui scopo è connettere tra di loro gli utenti. Al contempo Microsoft si rende protagonista in primo piano della gamification, utilizzando diverse soluzioni ludiche per la formazione e il coinvolgimento dei propri dipendenti. Si tratta ad esempio di Microsoft 365 Champion Management Platform: una serie di strumenti per connettere, gestire e ispirare il proprio team. Anche in questo caso si gioca sull’intrattenimento, i punti e i badge al fine di rendere l’apprendimento più giocoso (quindi leggero).
In ambito privato emerge, tra i vari esempi, quello di Duolingo. Esempio pratico di un apprendimento per mezzi ludici, questo applicativo fornisce la possibilità di imparare le lingue attraverso una serie di game e attività pensate per alleggerire la missione senza rinunciare al risultato sperato. Gli elementi chiave sono customizzazione, divertimento e raggiungimento certo dei risultati: Duolingo permette (e promette) infatti un apprendimento facile e divertente, adattato per ogni singolo utente.
Cisco, azienda leader in campo di apparati networking, ha deciso di inserire la gamification direttamente all’interno del proprio dna: in questo caso non si tratta di progetti o videogiochi, ma di un radicale cambiamento di direzione. L’ente in questione ha infatti deciso di mutare la natura dei propri corsi di formazione inserendo in maniera permanente attività ludiche affinché non risultassero né statiche né noise. Il programma è denominato Social Media Training Center ed affianca all’idea tradizionale di formazione una serie di attività, quali giochi di esplorazione (come il virtual tour) ma anche sistemi per interagire nel mondo digitale con il proprio team.
Non solo progetti e videogiochi, molto spesso si tratta di app. È il caso, ad esempio, di Nike: il colosso dell’abbigliamento sportivo (e non solo) ha creato un’applicazione con l’idea di rendere lo sport piacevole e utilizzarlo al contempo come strumento di condivisione. L’app prende il nome di Nike Run Club e supporta gli utenti nel loro percorso sportivo, creando una community il cui scopo è connettere diversi gradi di allenamento dunque offrire supporto reciproco. Offre inoltre una serie di guide utili e permette di tenere traccia dei propri allenamenti. In altre parole cambia il marchio: Nike non intende più solo vestire gli atleti ma anche allenarsi con loro.
Applicazioni future e risvolti della gamification
In conclusione il mondo del gaming ha una vasta possibilità (presente e futura) di applicazioni, interne ed esterne. Puntando sulle prime, gli esempi mostrano come sia possibile migliorare l’employment experience rendendo il team di lavoro più pro attivo grazie ad una formazione e un supporto meno rigido e più prestante. Il miglioramento dell’engagement aiuta inoltre gli utenti ad avvicinarsi e a sentirsi parte di una community, vicini ovvero alla cultura aziendale.
Il mondo del gaming non è solo utile ma in continua ascesa: da diversi anni la spesa dei consumatori in questo contesto non fa che aumentare. I videogiochi piacciono, le innovazioni anche. Tra queste va menzionato in ultima istanza il VR che si sta presentando come ottimo alleato tanto al mondo dei videogiochi quanto alle applicazioni di questo nel mondo lavorativo. Il visore così come i progetti sopra citati concorrono tutti ad un unico scopo: rendere l’ambiente di lavoro efficiente ma dinamico, approfondire sempre di più la formazione del personale senza cadere nella monotonia, rendere il maggior numero di attività lavorative piacevoli: tutte qualità ormai essenziali nella frenetica era contemporanea.